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Roblox 2022Q1财报完整纪要:开启商业化之路

    来源: 格隆汇  2022-05-14 05:53:52


22Q1用户和流水情况


‍‍Roblox每日活跃用户总量在第一季度达到 5400 万,同比增长 28%,达到历史最高水平。第一季度的流水为 6.3 亿美元,比 2021 年第一季度低 3%,但是本季度产生了超过 1.5 亿美元的净现金和 1 亿美元的自由现金流。我们认为3月是本季度受到疫情影响最大的月份,但好在新冠疫情期间我们获得的所有用户收益依然保持良好。

与预期情况相同,我们的流水情况与用户使用时长高度相关,但由于新冠疫情的影响,使用时长在部分群体中有所减少。比如疫情前,9-12岁年龄段人群有200 万DAU,每周投入时间500万小时不到。而在 COVID 期间,9 到 12 岁的同一队列中的 DAU 跃升至300万,每周投入1000 万小时。现在我们同样的300万DAU,但每周投入 800 万小时。这些属于高度相关的流水,我们的参与时间能够部分解释同比流水的变化。

我们将平均用户生命周期从 23 个月变为 25 个月,是用户留存率增加的重要标志,在核心市场17-24岁群体中,DAU 同比增长稳健,第一季度同比增长 6%。国际市场用户增长方面,主要强调两个国家。首先是印度,它拥有巨大的潜在用户活动,相对于 2021 年第一季度增长了 160%,增加了近100万个DAU,且还有很大空间。第二个是日本,作为初步形成的市场,它具有巨大经济活动潜力,22年第一季度与21年第一季度相比增长了3倍,拥有183,000个DAU。‍‍


Roblox的创新与研发


Roblox持续推动创新,主要包括新上线的空间语音系统、分层服装和时尚系统、年龄验证系统与内容安全审核。此外,我们在印度增加了一个数据中心将印度的延迟降低了 50%。关于Roblox Studio,我们正处于Avatar升级的阶段。

近期已上线的两个重大Beta功能测试:一个是素材自定义,基于真实物理渲染,用于在保留开发者创作自由度的前提下提升3D内容的真实表现;另一个则是动态虚拟头像,将从用户硬件入口的摄像头捕捉用户社交是的情感,并将次情感动态翻译进虚拟形象。(Roblox内的虚拟形象的面部表情会随着用户真实表情变化而做出改变,更沉浸的3D社交)。‍

Q1&4月用户数据:

22Q1 DAU为5410万,同比增长28%;4月DAU为5310万,同比增长23%。公司就疫情前后对DAU增长的影响做了比对,疫情前的4个季度(19Q2 – 20Q1)用户年化复合增长率为46%;疫情期间(20Q2 – 21Q1),这个增长几乎翻了一倍,达到91%。疫情逐步恢复后的4个季度(21Q2 – 22Q1),符合增长率在30%左右。

22Q1用户使用时长为118亿小时,同比增长22%;4月使用时长为38亿小时,同比增长18%。


Q1&4月流水:


Q1总流水为6.31亿美元,同比下降3%;4月流水在区间2.21-2.24亿美元,同比下滑8-10%。(4月流水有进步,同比数据比3月流水同比要好)。疫情期间的高流水增长取决于封闭在家后,用户高增长的使用时长,强调流水和使用时长关联度很高。

Roblox流水在全球范围内都有逐步增长,这包括相对来说高GDP的国家例如德国、法国、韩国、日本等,也包括相对低GDP的国家例如拉美,东南亚等地区。并且13以上的用户比例在各个地区都不断增长,破圈效应长期来看会加速我们的流水增长,因为高年龄用户变现强于低龄用户。

用更多月活用户访问我们的平台,过去几年我们能看到DAU/MAU比例变得更好,我们尝试在这个比例上进步,提高用户留存和访问频率,进一步驱动DAU增长。

疫情后的复苏对我们核心数据增长上都有放缓的影响,但是对比第三方数据库,我们跟同行(游戏、社交平台)在相同影响下,我们认为Roblox在用户数和使用时长的增长上都是领先于竞争的。


扩张商业化


一直以来,商业化变现并不是我们主要创新商业模型的主要目标。但是我们现在正逐步加强对商业化的聚焦,推动平台全年龄段、全球范围的每小时使用时长的变现能力增长。我们的平台经纪团队目前主要聚焦在三个领域去扩张商业化:Discovery(发现/搜索),广告,和UGC Catalog(种类拓宽)。

1)  SearchandDiscovery(发现与个性化推荐):过去,我们没有考虑使用经济信号去辨别展示给不同用户的内容(不同用户登录平台时展示的内容大体相同)。比如说,我们现在有许多年龄破圈的内容在面向更高年龄段的用户时具备更强变现能力,但是这些内容并不经常出现在那些用户的搜索列表里。我们的算法也没有考虑不同性别的用户对不同内容体验的喜好程度。我们认为让推荐算法对年龄、性别、变现潜力更加敏感会有助于推动整体流水增长。

2)  广告:越来越多的开发者和品牌在平台上尝试为自己的内容体验与虚拟物品获得更多流量。我们认为首先需要做的是,有一个定制化的搜索和推荐系统,让开发者和品牌方有位置去展示他们的产品与体验。这样子,开发者和品牌方能更高效地触及平台上5000万的日活用户的流量。这个正在开发中的广告系统将允许开发者对预测的访问数进行广告竞价。对于那些刚发布新内容体验的开发者来说,这个系统也能帮助他们冷启动其新游戏。同时这个系统也将帮助品牌方自助地将流量吸引到其新推出的活动,而不再需要去单独寻求Roblox官方的合作权。这个广告模型是一个成熟且已验证的(指在其他内容平台上),所以我们认为优先推出这个广告系统会成为我们闭环经济系统和已有的推荐与搜索系统中缺失的那块拼图。

在这个广告系统以外,我们也同时在沉浸式广告的初期研发阶段。在3D世界中,广告的投放可以多种多样,我们希望沉浸式的广告可以更好的融入我们已有的内容体验,并提供新的方式为品牌和开发者获取/吸引流量。我们希望推出符合我们价值观且对全年龄用户都安全的沉浸式广告。

3)  FullyUGCCatalog(UGC商品目录的扩张):我们正在推动100%UGC的变化,这意味着用户会有找到越来越多他们想购买的虚拟物品。我们马上也会推出品牌与账户认证,我们将给予这些认证给头部开发者、品牌方、和KOL们。这样品牌方也可以效仿现实中的市场经济,将限量、二次销售等元素带进我们Roblox的UGC市场中。

最后,公司的现金流非常健康,是我们推动开发者社区以及开展业务的稳定性的基础,同时我们拥有庞大的人员网络来推动发展。‍‍‍


业绩会问答


Q1:目前处于 beta 测试阶段的创新与研发,这些未来上线的功能具体有什么影响以及时间线是怎么样的?|

David:材料定制化会影响我们在 Roblox 上的所有内容的整体外观和感觉,使得Roblox 上体验的外观和感觉更加多样化也更真实,因为现在 Roblox 在基于物理的渲染范例上运行,开发人员将能够对其进行自定义。在面部动画和Avatar升级方面,我们正在 Roblox 工作室推出测试版,开发人员现在可以访问它。关于他们的发布时间没有具体公布,我们希望尽快将其融入每款游戏,以便 Roblox 上的每个 Avatar 都有动画效果。

Q2:4 月的流水环比有较小的增长,能否讲述一下Q2的流水趋势以及对今年5月和6月的进展预期?

Mike:通常四月是公司表现强劲的月份。21年四月的表现就非常亮眼,由于去年疫情有所好转但最近又重新爆发我们曾预计 4 月份的同比增长将触底。但目前我们在三月份就触底,是相对积极的信息。因此预计4月份的同比增长率好于 3 月,且5、6月份都会如此。就曲线的整体形状而言,通常5月低于4月。然后6 月又回升到高于5月,直到真正的夏季开始,像往年一样的季节性开始出现。今年预计会出现更正常的季节性,夏季会比春季强。并预计这种改善将在5月至6月持续到第三季度。

Q3:为什么认为现在是倾向于商业化的正确时机,是什么让你相信消费者现在愿意在 Roblox 上消费更多?

David:我想重点介绍一下我们所拥有的机会。我认为这比消费者花更多的钱更像是一个机会。例如,我们现在在搜索和发现方面,在如何展示具有相同参与度和相同长期留存的体验方面并没有真正的区别,因此我认为这更多是一种消费者价值,消费者喜欢使用 Robux 的体验,而不是试图从消费者身上提取更多资金。UGC Catalog(UGC内容扩张),我们正在将商品转变为 100% 用户生成,其中包括服装、身体、头部和面部。第二部分是提高交易效率和商品的动态特性。所以我们有一系列免费物品和稀有物品,经过十多年的发展,Roblox 经济已经发展到我们拥有可以交易 20,000 美元(200 万 Robux )的物品,因为它们变得稀有。我们希望在商品中添加这种级别的乐趣和动态性质。这实际上是我们社区想要在实际的经济贸易中获得更多的机会,我们相信这是实现高效前沿的机会。

Q4:Roblox 的广告方面除了品牌营销之外,是否有可能进行绩效营销?如果有,是否基于 Roblox 元宇宙中的体验,还是可能转化到现实世界?

David:是的。但需要强调,我们所做的一切都是价值观一致的,符合广告准则,适合不同年龄段的人。比如广告单元显示为游戏内广告牌,游戏内传送,Roblox 上的所有开发人员都可以选择使用,从而创建一个动态广告服务器,而不是使用 2D、图像或视频前贴片广告。这些是游戏中的3D单位,品牌使用这些为自己的品牌体验带来流量。然后当粉丝在品牌体验中闲逛时,您可以想象这些体验中的各种活动,包括获取虚拟物品。从长远来看,这些虚拟物品可以在我们的平台上以 NFT 形式打包,它超越了性能,进入了品牌粉丝的整个生命周期,让他们想要虚拟地或实际地拥有该品牌的一部分。

Q5:如何看待 2022 年以后在用户安全方面的支出?可否举例说明用户安全如何推动平台上的持续发展势头?从公司外部来看,我们应该如何将用户安全理解为公司想要建立的长期的更广泛平台的动力并以业务绩效进行衡量?

David:随着用户增长的持续,随着参与度的持续,随着人们使用 Roblox 的各种方式,无论是扩展到学习、教育、工作、学校、音乐会,我们相信安全性和稳定性是一种竞争优势,消费者只会假设它就在那里。所以在某种程度上它是一个隐藏的功能。我们为我们所有的内部安全和稳定性矩阵设定了非常非常高的目标,因为我们相信随后会在平台上实施扩大的增长。我们在机器学习方面做了很多工作,在自动识别、不良内容检测、不良对话检测的方面上做了大量工作。

我认为这些是只是将其视为公司的基础和真正我们声誉的支持以及 Roblox 是一个安全和稳定环境的事实。这就是我们将它们视为长期增长加速器的方式,而不是更传统的衡量标准,即我们的留存率或每位用户的小时数。

Mike:话虽如此,安全性使平台变得更好,如果人们觉得自己处于安全稳定的环境中,它们实际上会使货币化变得更容易和更好。

Q6:在股东信中谈到产品功能进行了一些变化来以提高9-12岁美国用户群体的留存率。可以分享一下产品的更新吗?是否已经在第一季度的美国、加拿大、欧盟数据中看到了这种影响,还是破圈带来的增长更多?

David:从历史上看,在过去的三四年里,我们在DAU/MAU这个数字上都取得了进步。关于产品的更新,我们取得了战术上的进展,如果您正在体验手机上的Roblox,切换到其他应用程序然后再回来,您就不会丢失链连接。从长远来看,我们将改进 Roblox 的作为短对话的自发沟通社交平台的使用功能。

Mike:在关于年龄层的突破问题上,在美国,当 COVID 开始时,9-12岁年龄阶段的渗透率是最高,因此,疫情期间大量的的用户一夜之间提升了他们的频率,随后还有很多相关的流水。在13-16岁、17-24岁的群体情况类似,但市场渗透率相对低。因此,在这些市场中,我们在频率和流水收入方面的持续增长比9-12岁市场的增长速度更快。根据区域封锁情况的改变,频率会发生变化。不过在更高年龄层中,我们获得了更高比例的新用户。目前各年龄层基本上都达到峰值,而9 -12岁群体仍未达上限。假设随着时间的推移,我们9-12岁用户将继续增加并获得更高水平的渗透率,并且随着产品变化等原因带来的频率提高,我们将恢复在美国各地的增长。

Q7:我们是否应该在进入更强劲的流水季度时假设一些积极的经营杠杆?

将利润率保持在 30% 并不是我们的目标。因此我们继续投资于招聘优秀人才。我们当然会继续投资于我们的开发者社区、信任和安全以及基础设施,继续进行长期投资以构建平台。我们带着 30 亿美元的现金进入市场。所以我们的流动性非常好。问题是我们应该继续长期投资业务还是应该尝试管理我们的利润?在短期内,我们不会那么专注于试图维持非常高的损益利润率。而对于我们正在进行的投资,从长远来看会有非常高的回报而且流动性很好。

所以我们更加专注于做增加价值的事情,我让利润发挥作用。同样,如果流水增长速度加快,那将有利于利润率。但我们不会因此限制投资,特别是在开发者社区、信任和安全以及基础设施方面,因为企业的单位经济一直非常强劲。如果我们需要退出投资,我们当然可以这样做,但这不是我们现在真正采取的态度,反之现在是继续投资的绝佳机会。

Q8:第一,考虑 23 年的走势,以及比起上一季度,是不是可能会面临更多关于流水和用户增长的挑战;第二,关于开发者分成费用,费用组合将如何变化?

Mike:总的来说,当我们进入2022年时,我们认为4 月预订量同比增长率方面将触底。同样,21 年的预订量非常高,这是经济重新开放和人们再次开始外出之前的最后一个大季度。所以我们在 5 月、6 月和 7 月看到实际上下降了很多,同比增长和美国的实际用户都明显下降。今年我们认为会产生相反的影响。我们已经开放,正常的季节性会恢复。因此,我们希望看到的是,流水的同比增长率将连续提高。四月将是底部。事实证明,也许三月是底部,四月比三月好一点。五月会持续向好,并且随着夏天的到来,这种情况会持续下去。这应该会缩小用户增长和流水增长率之间的差距,这是我们的期望。

在开发费用方面,我们正在对开发社区进行投资。我们既有正常的交易费率,也有基于参与度的支出。我们想要的是开发人员觉得他们可以继续投资 Roblox 并在我们的平台上建立他们的业务。因此,我认为这不是我们追求杠杆的领域。

David:我只想强调,在目前我们的开发者费用所处的位置。越来越多的品牌与工作室进入平台,Roblox 上的索尼克体验是高度自发的,包括Spotify的体验也是如此。这符合我们的愿景,品牌在我们的平台上自主地创造体验,这将是对我们开发者费用结构的验证。

Q9:为什么开发新技术(如分层服装)与前几代数字物质兼容的战略很难让竞争对手复制?以及随着竞争的开始,它如何创造进入壁垒?

David:Roblox 具有竞争力的原因是一个整体的集合,它包括我们非常庞大的创作者社区的势头和规模,包括开发平台和工具集的质量,包括在安全性和稳定性方面的基础,包括我们现在正在进行的创新,也包括我们在未来 1 到 5 年内不断创新和发布重大创新的能力,就像我们在过去 15 年中所做的那样。

我认为让 Roblox 极具竞争力的最终原因还是我们的创新能力。我们有一个独特的堆栈,从我们的游戏引擎到我们的云,到我们的客户,再到我们的开发人员工具集,我们都可以垂直控制它,让它真正作为一个整体来运行。所以我认为我们的长期竞争优势更像是所有这些的整体组合,可以将其中任何一个视为护城河。

但是我们通常更多地考虑长期创新,而不是依赖护城河。基本上,创新正在向前发展,而对于 Roblox 而言,每月活跃度达到 10 亿的最佳方式并不是简单地捍卫我们可能认为的护城河,我们会不断的继续创造,这对未来的发展的一个独特把握。

Q10:您有什么方法可以量化或解释过去几个季度推出的平台功能对用户活跃度和流水的影响?随着今年的发展,我们会从声音和分层服装等方面看到更切实的影响吗?

David:我认为通过我们现在即将推出的一些创新,比如空间音频,我们将能够测量这些用户进行音频通信而不是文本通信的时间。我认为这将是一个很好的信号。因此,我们将尝试推进其中一些重大创新,无论是空间音频、虚拟形象系统、翻译系统还是开发者云,以尽可能多地分享是什么让这些用户可能更投入。一般来说,当我们发现用户参与度更高、留存率更高时,有助于整个平台的增长。

Mike:选择该业务的三年、四年或五年窗口的任何时间点,查看用户参与度和平台业务的预订增长,增长率非常显着。我们有一个产品路线图,当我们引入一个类别时,我们会呼吁那些为我们的开发人员和我们的团队以及我们的用户带来更好体验的产品路线图。总体而言,产品的产量增长非常快。全球用户,尤其是在高龄用户方面,越来越多的开发人员构建了出色的内容。

我们有着巨大的参与度和业务收入的巨大增长。因此,任何具体决定都是为了继续推进那些产生高回报率的事情。总的来说,我们拥有的商业和商业模式具有出色的单位经济效益。在很长一段时间内,回报动态非常好,我们对这些将在未来产生的高回报感到非常满意。

David:关于分层服装的指标。截至3月底,我相信我们平台上的玩家和人们已经获得了超过2亿件物品。在语音方面,让经过验证的用户使用语音功能,他们平均每天使用空间音频进行大约 20 分钟的活动。

Q11:就招聘而言,大多数员工都是工程人才,这种背景变得更具竞争力。过去您曾谈到想要增加员工人数,目前在在这方面是否有遇到任何挑战?

Mike:这是一个竞争激烈的市场。现在我们领先于我们的内部计划,就招聘而言,这是一个不错的第一季度。我们仍然觉得Roblox是有才华的工程师和产品专业人士的绝佳去处,我们也希望继续培养我们有才华的员工。今年到目前为止,我们在实现目标方面做得很好。

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易大宗涨5 49%,中煤能源涨近5%,中国神华涨3 62%。5月11日,国家发改委发布公告称,明确支持煤炭清洁高效利用专项再贷款额...

2022-05-13 14:43:06

永利澳门(1128.HK)今年首季经调整物业EBITDA亏损为600万美元 大致符合市场预期

永利澳门(1128.HK)今年首季经调整物业EBITDA亏损为600万美元 大致符合市场预期

富瑞发表报告指,永利澳门(1128 HK)今年首季经调整物业EBITDA亏损为600万美元,大致符合市场预期,惟略高于去年第四季的水平...

2022-05-13 14:39:54

荣安地产直线封板 中洲控股、福星股份涨停

荣安地产直线封板 中洲控股、福星股份涨停

荣安地产直线封板,中洲控股、福星股份涨停,迪马股份、天健集团、华发股份涨超5%,深深房A、滨江集团、财信发展、华联控股等...

2022-05-13 14:27:37

中教控股(0839.HK)跌逾5% 总市值122亿港元

中教控股(0839.HK)跌逾5% 总市值122亿港元

中教控股(0839 HK)跌逾5%,暂录6连跌,报5 1港元创近两个月新低,总市值122亿港元。北京时间5月13日早间,全球知名指数公司...

2022-05-13 14:25:05